Les concepts ou mécaniques de jeu avec lesquels vous avez de plus en plus de mal... 371
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Simple question alors : un choix de mise en scène ne rend-il pas une scène davantage comme ci ou davantage comme ça, ou moins comme ci ou moins comme ça ? Par exemple : davantage crédible, moins crédible ? Crédible aux yeux d'un spectateur donné, bien sûr, joueur en l'occurrence.
Ismaren
A l’évidence oui. Ça me rappelle Last Action Hero, tiens. Avant j’aimais jouer le mec dans-le-film, maintenant je préfère jouer le mec hors-le-film. Quand il tombe ou prend une beigne, ben il a mal (pour résumer l’idée).
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Personnellement, je ne vois pas en quoi un jet d'attaque contre parade fixe est moins réaliste qu'un jet d'attaque contre un jet de parade, ce sont des choix de game design qui ont la même finalité, la réussite de l'attaque.
Par exemple, Coureurs d'orage ou Donjon&Cie ont des mécaniques de résolution où le MJ ne jette pas les dés donc les jets d'attaque et de défense sont faits par les joueuses, ce n'est pas moins réaliste ou plus réaliste.
C'est pareil pour les coups et blessures, c'est le type de narration qui décide de leur importance et de leur effet sur les mécaniques de résolution. C'est donc un choix de game design et ça serait une erreur d'utiliser D&D dans un univers où la moindre blessure peut être fatal et où les héros doivent gérer les conséquences de leurs blessures tout comme ce serait une erreur d'utiliser le BRP dans un univers où les héros peuvent combattre jusqu'au bout de leurs forces et alors risquer la mort.
Par contre, je ne trouve pas le BRP plus réaliste que ce que je vois des osr et de D&D. La pléthore de compétences est pas trop réaliste car certaines sont connectées.
Par exemple, un bon combattant au corps à corps aurait normalement appris à esquiver, il n'y a pas de cours où d'un côté on apprend à éviter les coups et de l'autre à les donner.
Pareil pour les compétences de combat au corps à corps, si tu sais te battre à l'épée, ça sera plus difficile mais tu pourras aussi te défendre à mains nues (et cthulhu v7 peut très bien gérer ça avec les niveaux de difficulté).
Personnellement, j'aime beaucoup les jeux à aspects qui corrigent ça du fait que la joueuse choisit des macro compétences pour son perso.
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Simple question alors : un choix de mise en scène ne rend-il pas une scène davantage comme ci ou davantage comme ça, ou moins comme ci ou moins comme ça ? Par exemple : davantage crédible, moins crédible ? Crédible aux yeux d'un spectateur donné, bien sûr, joueur en l'occurrence.
Ismaren
Cela dépend de l'oeil du spectateur. Maintenant, si je te dis qu'on va jouer à un jeu où on fait des combats qui poutrent comme dans les films d'action, et que quand je décris la perte de PV, je décris comment l'adversaire met en difficulté le personnage et inversement, je suis dans la ligne de crédibilité du genre que j'émule.
La crédibilité se fait par rapport au genre qu'on met en scène. Si on est raccord avec le genre, c'est donc crédible. Si j'écris un jeu pour simuler les films avec Jason Statham, je l'écrirai avec une attrition de ressources. Par exemple.
Mais la crédibilité est décorellée de l'envie. Ce n'est pas parce que tu n'as pas envie de jouer ça que ce n'est pas crédible avec son postulat de départ.
- Ismaren
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Le procès fait au système D100 n'est pas réel. J'ai joué des années avec ce système dans les Royaumes Oubliés et je n'ai pas eu plus de morts (si un peu quand même soyons honnête) qu'avec D&D... mais la qualité de jeu était extrêmement évocatrice (localisation des blessures par exemple) et bien meilleure car cela contraignait à mieux penser les combats, les préparer, user d'une vraie stratégie, voir les éviter ou tenter des approches différentes / complémentaires plutôt que de foncer dans le tas presque systématiquement. Ces systèmes plus réalistes portent en eux une puissance immersive plus grande je trouve (c'est un ressenti et un avis subjectif mais tout de même très largement pratiqué à raisons de 2 ou 3 séances par mois pendant 2 ans). Après je ne dis pas, qu'une séance de Cyberpunk Red reste très sympathoche (malgré leurs scénars tout pourris où il faut tout ré écrire...). Cela nous a fait passer un top moment. Et on n'a pas été du tout déçu. En fait, je suis surpris de ta position Julien, auteur des 5 Royaumes pour H&D par définition plus réaliste et univers médiéval plus violent... Mais bon. Les goûts et les couleurs. Comme quoi, le système DD5 Heroïc Pulp Fantasy, pose quand même pas mal de questions tout au long de ce forum, beaucoup ont du mal avec, l'aiment et le subissent tout à la fois. Je ne suis pas seul !!!!
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Je suis complètement sur la même longueur d'onde. Je n'aurais aucun problème à jouer à du Pathfinder (n'importe quelle édition) ou du Starfinder ou de la 3.5 plus classique. Mais en tant que MJ, j'opterais pour la 5e ou CO à tous les coups. Je n'ai plus envie d'avoir à gérer ce que je gérais quand j'avais 20 piges et un tas de soirées libres pour préparer mes scénars.
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Le procès fait au système D100 n'est pas réel. J'ai joué des années avec ce système dans les Royaumes Oubliés et je n'ai pas eu plus de morts (si un peu quand même soyons honnête) qu'avec D&D... mais la qualité de jeu était extrêmement évocatrice (localisation des blessures par exemple) et bien meilleure car cela contraignait à mieux penser les combats, les préparer, user d'une vraie stratégie, voir les éviter ou tenter des approches différentes / complémentaires plutôt que de foncer dans le tas presque systématiquement.
Panda Monk
j'ai envie de dire que ce procès fait à D&D n'est donc pas plus réel que celui fait au d100.
Personnellement je ne lui fais pas de procès. Je parle de mon expérience de jeu, et je n'extrapole pas quand je dis que ça a été un calvaire absolu.Chacun ses goûts.
En plus de ça, le fait de dire que le système de localisation est une partie évocatrice du jeu... les coups et les douleurs. Je trouve ça lourd, inutile, et pas spécialement évocateur. Juste lourd. Et inutile. Et archaïque au demeurant d'ailleurs (et je trouvais déjà ça archaïque début 90)
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En fait, je suis surpris de ta position Julien, auteur des 5 Royaumes pour H&D par définition plus réaliste et univers médiéval plus violent...
Panda Monk
Je ne considère pas les 5R plus réalistes. Plus violents, oui, mais de manière tempérée par les mulitples options (qui sont celles que j'utilise : abandon du combat, bris d'armure pour éviter une perte de PVit, etc).
Pour le coup, les 5R sont une itération plus dure en soi, mais qui a tout un tas de filets de sécurité qui reviennent sur de la gestion de ressources, avec toujours l'option de faire que le personnage "concède" et donc qu'il sorte du combat d'une manière ou d'une autre, ne perdant pas la vie.
Les 5R sont plus merveilleux, certainement. Mois fantasy, clairement. Plus violents, sans doute. Mais pas du tout plus réalistes, et surtout ils laissent au joueur la main quant au prix qu'il veut payer, même face à l'échec, et à la mort aussi (une séquelle ne s'obtient que si le joueur préfère ça à voir son personnage mourir). C'est le joueur qui a le pouvoir de choisir.
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Tout ce qui est gestion de la folie d&d, Chtullu, Vampire surtout...
Tiens, tu rencontres Chtullu et la mère Denis. Tu es terrifié par celle ci fais un jet de SAN. Raté! Tirage au hasard de la folie. Tu deviens Cleptomane!
Mais euh quel est rapport entre cette rencontre terrifiante et la Kleptomanie?
L’acquisition de démence m’a toujours paru arbitraire et artficielle. Folie temporaire: ah ben dans 10 mn tu redeviens sain. Ah…Ok. Folie définitive, Les conditions d’hygiène de cette toilette ton fais basculer dans la démence sérieuse et tu deviens persuadé que tu es un oiseau. Vraiment ?
Trop long à expliquer içi, mais mauvaise utillsation de la folie de la part du Gardien.
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Sinon, pour les jeux avec lesquels j'ai eu, ou ai, du mal:
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-starwars D6. Oui je sais, un monument... Et pourtant... Un jeu où tu jete des seaux de dés et donc n'a plus de chance de rater quoique ce soit pour une compétence dans laquelle tu as investi. Un jeu dans lequel si tu joue non utilisateur de la force aux côtés de l'un d'entre eux, bah tu joues à deux parties parallèles, d'un côté l'utilisateur de la force qui fait le café, bat le beurre avec la crémière une main dans la poche et affronte des menaces qu'un être lambda n'a pas la moindre chance d'ennuyer, de l'autre, ton PJ, qui a beau avoir plus de dés dans une compétence, se retrouve systématiquement moins fort qu'un "force user", et donc du coup affronte d'autres menaces. Super intéressant autour d'une table. Vraiment génial...
Dans Star Wars D6, comparer un PJ non utilisateur de la Force avec un utilisateur de la Force est comme comparer un enfant de 8 ans avec un adulte : il ne sont pas dans la même catégorie ! Dans la cité des nuage, est-ce que tu penses que Darth Vader à transpiré juste un tout petit peu lorsqu'il a piègé Han Solo, la princesse et le wookie ? Nah... même le wookie a été assez intelligent pour ne rien tenté ! Donc le problème ne vient pas de la disproportion des capacités du Jedi vs les autres PJ, mais bien de la jalousie des autres joueurs.
Ceci dit, en contrepartie (car j'ai maîtrisé à Star Wars D6), le MJ doit voir à ce que le Jedi respecte scrupuleusement le codex des Jedi sous peine de recevoir un point de côté obscur et risquer de perdre éventuellement son merveilleux personnage si puissant. Le Jedi maltraite un être vivant doté d'intelligence et ayant une conscience ? Paf, un point de côté obscur ! Il utilise ses pouvoirs pour manipuler les gens ? paf un point de côté obscure ! Il tue sans sourciller, achève un ennemi sans défense, ment constamment de façon éhonté, vole, est avare, est égoïste et égocentrique, se met en colère, agit lâchement (peur), laisse les plus faible se faire maltraîter sans intervenir ? Paf un point de côté obscur ! Ça, c'est le prix à payer pour avoir un PJ surpuissant ! L'équilibre est là !
...
Tiens, concernant votre problème commun avec les systèmes à niveaux, c'est quoi, subjectivement, le problème selon vous ?
Car vu de mon cerveau, que ce soit un système de skill, de niveaux, d'achat de nouvelles capacités ou d'arbres de talents ou toute autre progression, le résultat est toujours : les capacités s'obtiennent subitement.
Que l'on passe de niveau 1 à 2 dans un jeu, qui donne certaines capacités, ou acquérir un bonus de +1 à une attaque parce qu'on a obtenu un point de "skill" après l'avoir utilisé revient au même : le changement est brutal et se fait une fois avoir obtenu ledit bonus/niveau/chose/quête.
Je ne peux que te conseiller cette vidéo sur le sujet (anglais) :
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Vis à vis du dernier message d'Erwin : Voilà l'exacte raison pour laquelle j'ai toujours détesté (le mot est faible) le système Chaosium. Trop punitif pour mon style de jeu, en joueur et en MJ. J'ai l'impression d'une longue campagne de BDSM où tu ne fais que subir dès que tu fais une erreur (enfin... une erreur aux yeux du MJ parce qu'en réalité hein...).
On en chie assez dans la vie pour qu'on vienne me rappeler que je vais aussi devoir refaire toutes les X séances un personnage parce qu'il sera devenu manchot ou cul de jatte.
Pour moi, mes parties en tant que joueur de Runequest, c'est le souvenir d'un calvaire ludique. (et pourtant à l'époque je n'appréciais pas non plus D&D. D'ailleurs je n'appréciais pas le med fan en général)
Julien Dutel
Disons que pour moi, enfin, j'avais un jdr le plus réaliste possible. Rien à voir avec le BDSM.
Imagine que dans la rue un grand type baraqué te frappe au bras avec une énorme hache, t'as tout de même un risque non négligeable de perdre ton membre... C'est tout de même plus crédible que de penser que tiens, tu vas finir avec un bleu, que finalement c'est le plat de la hache qui te touche, etc. D'autant que dans les jdrs, le barbare qui te touche n'est pas un manchot ^^ et ce serait tout de même étrange qu'après bien des aventures et une bonne centaine de coups de hache, tu n'aies eu à chaque fois que des blessures superficielles...
Enfin voilou, je veux bien que les dragons et elfes, ça n'existe pas mais pour ce qui existe, gros barbare, grosse hache, bras touché, moi pas d'armure, je préfère que ce qui suit soit crédible...
Et sinon, d'expérience, mes joueurs ayant fait tout de même une bonne trentaine d'aventures de Runequest, on n'était pas dans du Cthullhu, la majorité ont survécu
Par contre, oui, cette crédibilité ne plait pas forcément à tous et chacun est libre de ses goûts
Edwin
@Julien : Tu as vraisemblement vécu une mauvaise expérience avec le système de Chaosium car j'ai maitrisé beaucoup de parties avec ce système et je ne penses pas qu'aucun de mes joueurs ait eut l'impression d'en chier et participer à une séance de BDSM. La mortalité est effectivement plus élevé que pour des jeux tel que D&D car les PJ sont plus fragile. Mais elle reste très raisonnable si les joueurs apprennent à connaître la limite de leur personnage et que le MJ sait utiliser le système de façon adéquate. Ceci dit, j'ai l'impression que de toute façon tu préfère les systèmes héroïque dans lesquelles les PJ deviennent rapidement plus grands que nature. Ce n'est pas une critique, chacun son style et chacun ses jeux. La beauté de la chose est qu'il y a des justement des jeux pour tout les goûts (le contraire serait tellement désolant !).
@ Edwin : Je te rejoins pour tes préférences. J'aime beaucoup plus les systèmes qui prévilégie un côté plus terre à terre. Je n'aime toutefois pas utiliser le terme "réaliste" pour décrire ces systèmes car ce n'est pas vraiment le cas. Runequest, Appel de Cthulhu, Oeil noir et tout récemment Polaris sont des systèmes que j'aime pratiquer car ils ont une échelle plus "humaine" et moins "superhéros". Ce que j'apprécies de ces jeux c'est le fait que les PJ évoluent dans un univers totalement fantastique (même pour l'Appel de Cthulhu malgré son background plus "terrestre") avec des PJ plus qui sont plus près de nous physiquement. Ça crée une dynamique totalement différente lorsque le fait d'affronter un seul ork en combat simple est un réel risque pour la vie de ton personnage (et ce quel que soit le degré d'expérience du PJ).
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Je suis forcé de rejoindre Julien là-dessus. La question est qu'est-ce qu'on simule ?
Dans GURPS, ou le BRP system, la vie, avec ses aléas et assez peu de combats...
Mais dans D&D, c'est pas la même chose. On ne simule pas la vie mais les films et les romans. Or, dans ces derniers, les héros ne perdent pas de bras, de jambe ou quoi que ce soit d'autre. Ils n'ont même pas de cicatrice. Sauf s'il y a une raison dramatique à cela... Aragorn, Boromir, et même Pippin ou Merry (qui sont assez nuls en combat et ont des armures ridicules) ne se font jamais découper en morceaux. Et quand ils meurent, c'est en héros...
Les ennemis, par contre, ça leur arrive tout le temps. Mais là, on s'en fout. Le MJ décrit leur lente agonie comme il le veut.
D'accord avec Julien et avec Gollum sur ce point. Chaque jeu de rôles offre un style de jeu.
Par exemple :
À l'Appel de Cthulhu les PJ sont des humains tout à fait normaux qui sont confronté à des situations paranormal dans un envirronements terrestre connu avec un historique connu. Bien que se serait tout à fait possible d'intégrer des pouvoirs surhumains tel qu'en possèdent les superhéros Marvel, il faut tout de même avouer que ça briserait drôlement l'ambiance. Les règles de ce jeu en fait sont pensés pour supporter l'ambiance terre à terre désiré.
À l'opposé, un jeu dans le style D&D, lui, propose un univers hautement fantastique dans lequel évoluent de héros aux pouvoirs extraordinaires qui leur permettent d'affronter des créatures titanesques. Les héros peuvent dans ces types de jeux subir de terrifiants assauts de la part de leurs adversaires sans pratiquement reculer d'un pas. De vrai super héros. Les règles sont donc pensés en conséquences. Utiliser içi des règles plus "réalistes" (je n'aime pas ce terme pour des JdR mais bon là je ne trouve pas mieux) détruirait cette ambiance superhéros désirée pour ce style de jeu car içi le but n'est pas de simuler la vrai vie, mais au contraire de créer des scènes ultra héroïques.
Chaque jeu de rôles tente de créer une ambiance, de créer un système qui va permettre de jouer des scènes qui vont supporter cette ambiance. L'appel de Cthulhu n'est par exemple pas comme D&D et c'est tant mieux. Je ne voudrais pas que l'un tente copier l'autre.
Vive la diversité d'ambiance. Il faut juste que les règles supportent cette ambiance...
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Simple question alors : un choix de mise en scène ne rend-il pas une scène davantage comme ci ou davantage comme ça, ou moins comme ci ou moins comme ça ? Par exemple : davantage crédible, moins crédible ? Crédible aux yeux d'un spectateur donné, bien sûr, joueur en l'occurrence.
IsmarenCela dépend de l'oeil du spectateur. Maintenant, si je te dis qu'on va jouer à un jeu où on fait des combats qui poutrent comme dans les films d'action, et que quand je décris la perte de PV, je décris comment l'adversaire met en difficulté le personnage et inversement, je suis dans la ligne de crédibilité du genre que j'émule.
La crédibilité se fait par rapport au genre qu'on met en scène. Si on est raccord avec le genre, c'est donc crédible. Si j'écris un jeu pour simuler les films avec Jason Statham, je l'écrirai avec une attrition de ressources. Par exemple.
Mais la crédibilité est décorellée de l'envie. Ce n'est pas parce que tu n'as pas envie de jouer ça que ce n'est pas crédible avec son postulat de départ.
Julien Dutel
Amen.
C'est justement ce que je mentionnais plus tôt. Les règles sont aux services de l'ambiance. Tu veux un jeu bourré de scènes d'actions ? Et bien les PJ se doivent d'être capable d'absorber les dommages causé dans ces scènes survoltées. Si un PJ devait sauter sur le capot d'un bolide lancé à toute vitesse et s'y accrocher pendant 5 km avant que le bolide termine finalement sa course contre un lampadaire, il serait bien mal aisé de continuer l'histoire si les règles du jeu étaient de type très simulationnistes et terre à terre car ça signifirait alors que le PJ se retrouverait à faire un très long séjours à l'hôpital sinon au cimetière.
Chaque jeu son ambiance, chaque jeu ses règles pour supporter cette ambiance.
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En fait, je suis surpris de ta position Julien, auteur des 5 Royaumes pour H&D par définition plus réaliste et univers médiéval plus violent...
Panda MonkJe ne considère pas les 5R plus réalistes. Plus violents, oui, mais de manière tempérée par les mulitples options (qui sont celles que j'utilise : abandon du combat, bris d'armure pour éviter une perte de PVit, etc).
Pour le coup, les 5R sont une itération plus dure en soi, mais qui a tout un tas de filets de sécurité qui reviennent sur de la gestion de ressources, avec toujours l'option de faire que le personnage "concède" et donc qu'il sorte du combat d'une manière ou d'une autre, ne perdant pas la vie.
Les 5R sont plus merveilleux, certainement. Mois fantasy, clairement. Plus violents, sans doute. Mais pas du tout plus réalistes, et surtout ils laissent au joueur la main quant au prix qu'il veut payer, même face à l'échec, et à la mort aussi (une séquelle ne s'obtient que si le joueur préfère ça à voir son personnage mourir). C'est le joueur qui a le pouvoir de choisir.
Julien Dutel
Hello, cela laisse penser que tu aurais eu une mauvaise expérience du système Runequest des années 90 (Chaosium). Je dois avouer que Joan of Arc sur DD5e a été super (campagne de 8 mois en 2020) et que j'ai testé les 5 Royaumes. Mais au final cela laisse l'impression quand même quelque part d'une torsion inachevée d'un système non conçu à l'origine pour jouer plus "terre à terre" et moins Heroic Pulp Fantasy. Fonctionner sans des cartables de tables à la Rolemaster c'était chouette mais tout en gardant une mécanique moins "gros trait" à la D&D : franchement le système Chaosium c’était top... Et quand j'y repense, c'était moins lourd que D&D3.5 ou Pathfinder 1. En termes de nombre de règles et de fluidité, ces dernières versions avaient tout explosé avec des mille-feuille de règles additionnelles. Et ce qui tu décris pour Les 5 Royaumes s'applique très bien à Runequest également : les joueurs avaient la main sur leur façon de jouer et de s'adapter à la mécanique du jeu pour vivre différemment la relation au monde proposé... du coup, c'est cela qui rendait les choses plus agréables au même titre que ce que tu souhaites faire ressentir pour Les 5 Royaumes. ++ Panda
- Patrick
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J'ai regardé le nombre de page des livres de ma boite de Storm 2e ed ... 150p tout compris, Hawkmoon 3e 250p. Et on s'ammusait trés bien avec pas besoin d'avoir 600 pages de dons et sorts, toujours à interrompre les parties si tout le monde ne connait pas les rêgles par coeur.
Fate condenced 50p. Au alentours de 200 pages ça va, si on veut plus on achéte des compléments. Je prefére sans discution un COF à D&D.
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J'ai personnellement du mal avec:
- les systèmes qui, sous couvert de "réalisme", imposent des règles abconds ou incohérentes. si je veux du réalisme, je vais dans la réalité, pas dans un univers fictif.
- les systèmes qu se contredisent eux-même, à chaque parution d'un nouvel ouvrage (mention spéciale à Polaris 3, avec un tableau de vaisseau dans le livre de base, un second dans l'écran, un troisième dans le livret de l'écran, et un quatrième dans le Recuiel Technique, tous incompatibles entre eux).
- les systèmes ou les actions les plus simples deviennent ingérables parce que l'auteur de la règle n'y connaissait manifestement rien (du genre les armes impossibles à utiliser sans x années d'entrainements intensives, ou qui ne font pas de mal aux gens: toutes les armes ont étés conçues pour neutraliser l'adversaire le plus facilement possible).
- les systèmes ou les compétences se multiplient à l'infini, interdisant de fait de pouvoir faire quoi que ce soit car il manquera toujours l'une au l'autre pour faire une action (exemple vécu: un personnage, tireur d'élite professionnel, toutes les carrières allantr dans ce sens, mais incapable de recharger son arme).
- les jeux qui font mine de te proposer une possibilité (genre jouer des magiciens), avant que l'univers et les scénérios t'expliquent qu'en fait, c'est pas possible (parce que la magie est rare et que c'est mal vu, mention spéciale Warhammer ou Rêve de Dragon ou "les gens que tu viens de sauver te conduisent direct au bûcher parce que t'est mage"). J'ai clairement l'impression de me faire escroquer: si c'est possible, on peux le faire, si ça ne l'est pas, on ne le propose pas.
- les jeux dont l'univers évolue à l'inverse de leur logique de base, comme le respect de la vie par exemple, mais au final tout le monde s'entretue sans la moindre considération pour la vie, justement (Polaris encore, ou les derniers scénérios mettent moins de temps à tuer un groupe de PJs que les joueurs n'en ont mis à créer leurs personnages).
- enfin tout les jeux qui, sous prétexte qu'ils sont plus récents, seraient forcément plus mieux et mieux encore que ceux, plus anciens. Un jeu ancien est connu, ses difficultées identifiées, parfois réglées, ce qui ne sera pas toujours le cas du nouveau: la nouveauté n'est pas toujours un gage d'amélioration.
Mais tout est subjectif, bien entendu.
- Tellus
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Tiens d'ailleurs, je n'ai jamais compris comment dans ADC on pouvait avoir une Force ou une Constittion nulle et être super balèze en athlétisme ou au combat.